■固め、連携 |
■2K→S→P生死流転斬
ひるみ下段攻撃の2Kを数発当てた後に純中段のSでガード方向を揺さぶり、
隙消しとしてP生死流転斬を置いておくという連携。
リスクはかなり低いですが、距離・タイミングによっては咲夜の66K、レミリアのクレイドルなどで反撃を受けます。
下記の表は状況別に2Kをヒット(ガード)させられる回数です。
表記はそれぞれヒット/ガードとなっています。
2Kを使った連携全般に役立つ知識なので、覚えておいて損は無いと思います。
キャラ | 密着立 | 同屈 | ダッシュ慣性付密着立 | 同屈 | 画面端密着立 | 同屈 | 画面端ダッシュ慣性付密着立 | 同屈 |
霊夢 | 3/2 | 3/3 | 4/4 | 4/4 | 4/3 | 4/3 | 5/4 | 5/4 |
魔理沙 | 3/2 | 3/2 | 4/3 | 4/4 | 3/3 | 4/3 | 5/4 | 5/4 |
咲夜 | 3/2 | 3/3 | 4/4 | 5/4 | 3/3 | 4/3 | 5/4 | 6/5 |
アリス | 3/2 | 3/2 | 4/4 | 4/3 | 3/3 | 3/3 | 5/4 | 5/4 |
パチュリー | 2/3 | 4/3 | 4/4 | 5/4 | 3/3 | 5/3 | 5/5 | 6/4 |
妖夢 | 3/2 | 3/2 | 4/4 | 4/4 | 3/3 | 4/3 | 5/4 | 6/4 |
レミリア | 3/2 | 4/3 | 4/3 | 5/4 | 4/3 | 5/3 | 5/4 | 6/4 |
幽々子 | 3/2 | 3/2 | 4/4 | 4/4 | 4/3 | 4/3 | 5/4 | 5/4 |
紫 | 3/2 | 3/2 | 4/4 | 4/4 | 4/3 | 4/3 | 5/4 | 5/4 |
萃香 | 3/2 | 4/4 | 4/3 | 5/5 | 3/3 | 5/5 | 5/4 | 7/6 |
美鈴 | 3/2 | 4/3 | 5/3 | 5/4 | 4/3 | 5/3 | 6/4 | 6/4 |
■2K→S→K生死流転斬
こちらは奇襲。射撃が上手い具合にK流転斬の隙を消してくれます。
■2K→S→前方HJK
上記の連携をハイジャンプで避けようとする相手に効果的です。
■2K→S→前方HJ→空中前ダッシュ→JK(JS)
Sの射撃をガードしてくれる相手に対してはどんどん攻めちゃいましょう。
着地した後はダッシュで間合いを詰めてもう一度2Kから固めたり、おもむろに折伏無間も効果的です。
■2K→22P(22K)
2Kで下段を意識させたところで中段クラッシュの22P。
これが読まれてきたら22Pの代わりに22Kを振るといいでしょう。
■2K→折伏無間
2Kからの固めを何度か見せると、相手は2Kの後の中下段を見切ろうとガードが固くなりがちです。
そこで裏をかいた折伏無間が効果的です。くれぐれも投げ間合いを誤らないように注意。
■下りJP→昇りJP→JS→空中前方ダッシュ→繰り返し
切り返し技を持たない相手に対してかなり有効です。特に紫のようにしゃがみ姿勢が高い相手には効果抜群。
画面端では前ジャンプからJSを振っても射撃部分が当たらないので、垂直ジャンプも上手く使いましょう。
しゃがみ姿勢の低い相手への空振りには注意。
■空中でJPをガードさせたら
相手をクラッシュさせるチャンスです。
JP→JS→着地→JP→JS→空中ダッシュ→JKといった具合に攻撃を繋げましょう。
クラッシュのさせ方によってはそのまま画面端コンボに持ち込めます。
■相手画面端での連携
画面端の固めにおいて、クラッシュ攻撃が届く距離を把握することはとても重要です。
霊夢に相手画面端で下りJPを密着ガードさせた場合、以下のような連携があります。
赤字のものはガードミスで霊力を削れる(クラッシュさせられる)技。
着地→2P→S
着地→2P→クラッシュ技
着地→2P→6P→22P
着地→2P→6P→P生死流転斬→ディレイ2段目
着地→K→S
着地→K→クラッシュ技
着地→K→6P→22P
着地→K→6P→P生死流転斬→ディレイ2段目
着地→2K→S
着地→2K→P生死流転斬→ディレイ2段目
着地→2K→P生死流転斬→折伏無間
着地→2K→クラッシュ技
着地→6K→S
着地→6K→クラッシュ技
着地→6K→P生死流転斬→ディレイ2段目
着地→6K→P生死流転斬→折伏無間
着地→クラッシュ技
着地→折伏無間
これらを上手く使い分けていきましょう。
また、6Kは姿勢の低い相手に対して空振りしてしまいます。連携に使う際は気をつけてください。
■折伏無間連携
折伏無間コンボを使った連携です。使用するコンボは以下のふたつ。
【1】(相手画面端)P折伏無間→JK→JS→着地→P(2K)→6P→P生死流転斬(3段目まで)
【2】(相手画面端)P折伏無間→JK→JS→空中前方ダッシュ→JP→JS→着地→2P→6P→P生死流転斬×3
では、【1】を使って説明していきます。
コンボ中にもう一度折伏無間を狙える箇所が3つ存在します。
着地の直後とP(2K)の直後とP生死流転斬1段目の直後ですね。
要するにこの連携は「あー投げられちゃったよ。相手のミス期待でとりあえずガードしとこう」
という相手の考えの裏を突いて調子に乗ろうってものです(´∀`)
流転斬1段目の直後の再投げには、裏の選択肢としてディレイをかけたP流転斬2段目があることもお忘れなく。
注意が必要なのは折伏無間は相手を掴んだ際の距離に応じて技後の相手との距離も変わるという点です。
具体例を挙げると、霊夢を相手にP折伏無間→JK→JS→着地→P折伏無間→JK〜という連携を狙う場合、
2度目のP折伏無間からJKに繋ぐのが結構シビアです。この場合は再投げから66Pに繋ぐと安定します。
下の表はキャラ別の難易度です。そもそものコンボが入らない妖夢、レミリア、萃香は除外してあります。
○……その箇所で2回以上ループ可能
△……2ループ目以降が難しい(背景色ピンク)
×……ループさせるのは難しい(背景色赤)
キャラ | 着地→再投げ→JK | P(2K)→再投げ→JK | P流転斬1段目→再投げ→JK |
霊夢 | × | × | ○ |
魔理沙 | ○ | ○ | ○ |
咲夜 | ○ | ○ | ○ |
アリス | △ | ○ | ○ |
パチュリー | ○ | ○ | ○ |
幽々子 | ○ | ○ | ○ |
紫 | ○ | ○ | ○ |
美鈴 | ○ | ○ | ○ |
幽々子はサマーがあるので再投げは狙わないほうが無難です(´∀、)
■相手クラッシュ時のSヒット確認コンボ
相手画面端で霊力クラッシュさせた際に使える、S(純中段技)ヒット確認からのコンボです。
とりあえず相手画面端密着からという前提で話を進めます。
構成は 22Pまたは22Kで相手クラッシュ⇒前進⇒S(ヒット確認)⇒天界法輪斬1段目⇒霊撃⇒JK⇒JS⇒空後ダッシュ⇒JK というもので、
ダメージは約3200。Sを当てる距離が近すぎても遠すぎても繋がらないので注意が必要です。
左が相手をクラッシュさせた直後の位置で、右がSを当てる位置。
画面下部の霊力ゲージを目安にすると良いでしょう。
なお、咲夜は空中でのくらい判定が後ろに長いため、もう少し近づかないと霊撃の直後にSの射撃部分が当たり、コンボが途切れてしまいます。
宣言時は S(ヒット確認)⇒天界法輪斬1段目⇒スペカ(冥想斬は跳ね返ってきたところに追撃可能) という構成にできます。
ダメージは現世斬が約2550、冥想斬が約2800、未来永劫斬が約3450、迷津慈航斬が約3250。
冥想斬後の追撃は霊撃不使用ならK単発でダメージ約2950、
霊撃を使う場合は 相手壁バウンド⇒天界法輪斬1段目⇒霊撃⇒冥想斬 でダメージ約3800です。
この時の天界法輪斬のコマンド入力は振り向く前のものになるので注意してください。つまり右端でのコンボの場合、入力は623Kです。
なおSから直に未来永劫斬に繋ぐと、いわゆるガード不能永劫斬になります。ダメージは約1750+α。
続いて、Sの裏の選択肢。
相手をクラッシュさせた直後の位置から 22K⇒霊撃⇒JK⇒JS⇒JK⇒JS⇒空後ダッシュ⇒JK でダメージは3743。
相手をクラッシュさせた直後の位置から 前進⇒P折伏無間コンボ でダメージは2200以上。
最後にコンボ動画です。
あ、Sを立ちガードされたらP流転斬あたりでお茶を濁しておいてください(´ω`)
■K射撃に関する小ネタ
K射撃は妖夢に追従してくる半霊から発射されるため、HJ等の激しい動きの直後は発射位置が変化します。
左が通常位置で撃った場合、右が垂直HJ着地直後に撃った場合です。
この距離だとそれほど大きな違いはありませんが、
最遠距離では普通相手に当たらないK射撃が垂直HJ直後に撃つことで相手に当たるようになり、良い牽制になります。
また、2K射撃は高空の相手への牽制に有効ですが、HJ直後に撃つと発射位置が高くなりすぎてあまり機能しません。
続いては相手と位置を入れ替えた直後に撃った場合。
相手のすぐ近くから弾が発射されるので、ネタを知らない相手は結構当たってくれます。
ヒット時はダッシュHJからコンボを繋ぐことができ、ガードされた場合もかなり有利な状況で攻めることができます。
ただし突っ込んでくる相手には大きな隙を晒すことになるのと、咲夜のP射撃などの速射の的にされやすいので注意しましょう。
最後に動画です。
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